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31 janvier 2008

Liens utiles

La Ville de VEZIN LE COQUET

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La Fédération Française de Pétanque et de Jeu Provençal.

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Le comité d’Ille et Vilaine

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Boulistenaute – Toute l’actualité de la pétanque

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07 janvier 2008

Barème d'attribution des points de classification lors des concours officiels

Le tableau ci-dessous indique le barème utilisé par la F.F.P.J.P pour attribuer les points de classification en fonction de la participation aux concours officiels.

Le barème tient compte de la nature des concours et du nombre d'inscrits.

Attribution des points de classification (dispositions officielles F.F.P.J.P.)

  Jusqu'à Jusqu'à Jusqu'à Jusqu'à Jusqu'à Jusqu'à Jusqu'à Jusqu'à Jusqu'à
National  32 64 128  256  512  et + 
Régional 32   64 128  256  512  et +   
Départemental 32  64  128  256  512  et + 
Promotion  32  64 128  256  512  et + 
Vainqueurs
Finalistes    1  2  3  4  5  6  7  8
Perdants 1/2  1
Perdants 1/4  1
Perdants 1/8  1  2

04 janvier 2008

Vocabulaire du joueur de pétanque

Bouchon; cochonnet; petit; têt; gari (en provençal): le but.


Pointer: lancer la boule pour la rapprocher le plus possible du but. L'action de pointer s’appelle le «point» ou l’«appoint».


Tirer: lancer la boule afin de chasser une boule adverse. En règle générale, la boule tirée est perdue, sauf en cas de carreau ou de palet.

Vocabulaire lié au point :

Avoir le point: posséder une boule (ou plus) mieux placée que celles des adversaires.

Reprendre le point: placer une boule en faisant mieux que l'adversaire qui avait le point.

Faire un biberon, un têtard: la boule colle le but. (ou "bibe"). Voir aussi "bouchonner".

Devant de boule: se placer devant une boule adverse en s'y collant. Ceci est gênant pour l’adversaire car ce sont des boules difficiles à tirer (la plupart du temps, la boule qui est devant reste en place, et c’est la boule qui se trouve derrière qui s’en va).

Faire un bec: heurter une boule déjà placée pour faire dévier la sienne vers le but.
La donnée ou La donne: zone d'impact au sol de la boule pointée. La recherche d'une bonne donnée est primordiale sur des terrains difficiles.

Jouer en demi-portée: pointer en lançant la boule environ à mi-distance (cette distance variant suivant le terrain et la hauteur à laquelle la boule est envoyée) entre le cercle de lancer et le but. C'est le style d'appoint le plus répandu et le plus facile à réaliser.

Porter, Plomber ou Envoyer: pointer en lançant la boule très haut, afin qu'elle roule le moins possible en retombant sur le sol (on dit qu’on assomme la boule). Ce style d'appoint demande une très grande maitrise. L’envoi est l’action d'envoyer.

Faire glisser (ou Faire rouler): pointer en lançant la boule assez près du cercle de lancer. Ce coup peut être avantageux sur des terrains bien particuliers, en général lisses et qui répondent mal aux boules piquées.

Jouer une boule nature: Jouer la boule sans lui donner d’effet.

Tenir (ou Serrer) une boule: au point, donner un effet rétro à la boule, de sorte qu'elle roule moins qu'une boule jouée nature (sans effet). On dit des joueurs qui maitrisent cette technique qu'ils jouent «au poignet». On dit de ceux qui la maitrisent à son maximum qu’ils «bloquent» la boule (car à la tombée, la boule est comme bloquée, puisqu'elle avance très peu).
Lâcher la boule: au point, jouer un peu plus fort que la normale, soit volontairement, soit involontairement.

Piquer la boule: la faire frapper le sol avec un angle assez important. La distinction boule piquée / non piquée se fait sur les coups en demi-portée : la courbe est plus en cloche pour une boule piquée.


Jouer haut, bas, au jeu: lorsque le terrain est penché latéralement (ce qui est très souvent le cas), on distingue le haut (le côté le plus haut) et le bas (le côté le plus bas). Ainsi, jouer:
au jeu est jouer sur la trajectoire idéale passant par le cochonnet,
plus haut que jeu est jouer sur toute trajectoire passant plus haut que le cochonnet,
plus bas que jeu est jouer sur toute trajectoire passant plus bas que le cochonnet.

 

Donner de l’effet à ou Tourner une boule: Lancer la boule en lui imprimant un effet de rotation latérale grâce à un mouvement des doigts. Bien maitrisé, ce geste est d’une grande utilité lorsque:
une boule se trouve «en plein jeu» (c.-à-d. lorsqu’elle se trouve sur la trajectoire idéale qui permet d’atteindre le but): dans ce cas, le pointeur envoie sa boule par côté et la «ramène» vers le but grâce à l’effet imprimé.
le terrain est très difficile et que les données sont rares: parfois les seules données acceptables ne sont pas «au jeu» et l’effet est nécessaire pour «ramener» la boule vers le but.

Répondre: La réponse d’une boule est son comportement à la tombée, lorsque le joueur lui a donné un effet. Une boule peut bien répondre si le comportement est celui attendu, ou mal dans le cas contraire. Comme la réponse d’une boule est en fait due au terrain, on parle aussi de réponse du terrain (ou d’une zone de terrain).

Jouer (ou Rentrer) une boule: Pointer dans l’intention de pousser une boule de son équipe qui est devant le but mais qui n’est pas assez près pour marquer (idéalement, après le coup, la boule poussée et la boule jouée marquent). Tout l’art de ce coup est de doser la force de façon à ce que si la boule visée est ratée, le point soit pris quand même.

Faire un demi-coup: Jouer la boule plus fort que ce que demanderait un appoint normal (on dit «plus fort que jeu») afin de venir heurter des boules (ou le but) pour les déplacer sur une faible distance. Il s'agit d'un coup entre le point et le tir, d’où son nom. Il peut être utilisé pour séparer deux boules collées.

Serrer: Pointer toutes les boules restantes du mieux possible. La plupart du temps, on serre lorsqu'on n'a pas réussi à tirer une boule adverse qui est très près du cochonnet. On se résigne donc à laisser la mène à l'adversaire, mais on l’empêche de marquer trop de points.

Faire un Palouf: (ou aussi: palouffer) se dit lorsqu'un joueur envoie une boule beaucoup trop courte.

Jouer volontiers: c'est, à l'inverse du palouf, une boule jouée trop fort.

Faire un nari (accent tonique sur le a): rater complètement son appoint.

Escamper ses boules: rater complètement ses appoints dans une mène.

Démarquer: dans le cas où l'équipe adverse n'a plus de boule, où au moins un point est déjà acquis, et où l’on pointe pour «ajouter» (des points), c’est donner le point à l'adversaire (soit en chassant la boule (ou les boules) de son équipe qui avait (avaient) le point, soit en «rentrant» une boule adverse, i.e. en la poussant de telle sorte qu’elle marque). On peut aussi se démarquer en tirant.

Ne pas jouer pour le perdre: lorsqu'un joueur parvient à reprendre le point à l'adversaire alors que le pointage est difficile, on dit qu'il n'a pas joué pour le perdre.

Ne pas jeter sa boule: réussir une boule utile (sans forcément prendre le point). Au contraire, on dit qu'un joueur a jeté sa boule lorsqu'il joue un mauvais coup.

Faire un vol (on entend souvent: «C’est du vol!»): lorsqu'une boule mal jouée embarque le cochonnet, ou heurte involontairement une boule bien pointée, bref, on dit qu'il y a vol dès qu'une boule mal jouée parvient a faire reprendre le point à son équipe.
 

Rétropissette: technique de pointage permettant de s'affranchir des irrégularités du terrain en donnant à la boule un effet rétro.

Le point de l'Anglais ou La boule piège: se dit d'un point suffisamment mauvais pour que l'équipe adverse croie pouvoir le reprendre facilement, en vain.

Vocabulaire lié au tir :

Tirer au fer: lancer une boule directement sur la boule visée. Il s'agit de la façon «classique» de tirer.

Tirer devant: lancer une boule à 30 cm (indicatif) maximum devant la boule visée. Ce tir peut se pratiquer sur des terrains qui ne «sautent» pas (c-à-d. où les boules ne rebondissent pas après l’impact), ou bien par des tireurs qui lancent leur boule (trajectoire ou effet spécifique) de manière à ce qu'elle rebondisse très peu.

Tirer à la raspaille (ou à la rafle), raspailler : contraire du tir au fer, la boule roule avant de toucher la ou les boules visées. Cette technique est généralement assez mal vue par les puristes.

Faire un carreau: terme employé quand il y a «tir au fer». La boule de tir lancée reste dans un rayon maximum de 50 cm (indicatif) autour de l'impact. Trois situations sont décrites par des termes spécifiques:
on réalise un carreau parfait ou un arrêt lorsque la boule tirée prend la place exacte de la boule cible,
on réalise un carreau allongé lorsque la boule tirée roule vers l’avant après l'impact sur la boule cible,
on réalise un recul lorsque la boule tirée repart en arrière après l'impact sur la boule cible.

Faire un palet: tirer une boule sur le jeu en tirant «à la raspaille» ou en «tir devant»: la boule lancée reste dans un rayon maximum de 50 cm (indicatif) autour de l'impact. Deux situations sont décrites par des termes spécifiques:
on réalise un palet parfait ou un arrêt lorsque la boule tirée prend la place exacte de la boule cible,
on réalise un palet allongé lorsque la boule tirée roule vers l’avant après l'impact sur la boule cible.

Faire un trou: tirer à côté de la boule visée (c'est un tir raté).

Faire un écart: faire un trou en tapant trop à gauche ou trop à droite.

Faire un crochet: faire un écart important.

Faire une casquette: frapper une boule sur sa «tête» (partie supérieure). La boule cible reste à sa place ou bouge très peu.

Faire une sautée: frapper une boule qui se trouve quelques centimètres derrière une autre (sans toucher cette dernière): ce tir demande bien sûr une précision absolue en distance.

Faire un choisi: frapper une boule qui se trouve à côté d'une autre boule, sans déloger cette dernière.

Tirer sur l’oreille: frapper une boule sur le côté, de façon à la faire partir de travers.

Faire un sifflet ou Faire un ciseau: chasser deux boules adverses en un seul tir. Ce coup requiert de heurter la première boule selon l'angle adéquat afin de chasser la deuxième par ricochet.

Tuer le chien: tirer une boule de sa propre équipe, de façon non intentionnelle.

Avoir un contre: tirer la bonne boule, mais de telle façon que celle-ci ou la boule jouée aille percuter – et démarquer – une boule de sa propre équipe. On parle de position de contre lorsqu’un contre a une probabilité non négligeable d’arriver en cas de tir. On parle de contre sec lorsque la boule adverse heurte la boule de sa propre équipe en plein et donc prend sa place: ce cas-là est évidemment très mauvais pour l'équipe du tireur.

Tirer le but (avec toutes les déclinaisons de but): parfois, si une équipe est mal embarquée dans une mène elle peut essayer de tirer le but pour annuler celle-ci. On dit alors qu'elle tire le but.

Pet de vieille: il s'agit d'un tir qui n'est pas au fer, et qui se contente d'effleurer la boule visée sans la faire bouger suffisamment selon les puristes (on qualifie de pet parfait un pet de vieille qui ne permet pas de reprendre le point).

Se découvrir: tirer trop de boules, de sorte à s’exposer à «prendre une grosse mène» si l'équipe adverse réussit ses tirs.

Faire une ferret: tirer les boules de son partenaire.


Expressions diverses :

Embrasser Fanny, Faire fanny, Être fanny ou (Se) Prendre une fanny: perdre une partie sur le score de 13 à 0. L'équipe ayant gagné peut alors se prévaloir d'avoir mis une grosse mine à ses adversaires.

Mettre une fanny: gagner une partie sur le score de 13 à 0.

Une valise, valoche: se dit lorsqu'on prend 5 ou 6 points dans une mène.

Un sac à main: se dit lorsqu'on prend 4 points dans une mène.

Un portefeuille: se dit lorsqu'on prend 3 points dans une mène.

Faire la musique ou Faire la chanson: essayer de déstabiliser l’adversaire en discutant entre les points, soit avec lui, soit avec ses propres partenaires.

Une valise, valoche de un: Se dit lorsqu'une équipe aurait pu faire une valise, valoche et n'a finalement mis qu'un point. Expression de soulagement d'une équipe plutôt mal partie.

 

03 janvier 2008

Réglement Pétanque - Championnats par équipes de Club

1018656892.gifARTICLE 1 : Il est créé une compétition qui se déroule par équipes composées de joueurs du même club, par groupes, sous forme de championnat régulier avec application du règlement de jeu officiel de la FIPJP.

Elle est gérée par le Comité départemental de la FFPJP auprès duquel les clubs doivent inscrire leurs équipes avant une date limite fixée par ce dernier.

ARTICLE 2 : La composition des équipes est ouverte à toutes les catégories confondues (jeunes, féminines, seniors) sans aucune obligation. Chaque équipe est placée sous la responsabilité d’un capitaine pouvant être joueur jusqu’au niveau départemental.

ARTICLE 3 : Les équipes sont constituées de 6 joueurs mais les feuilles de match présentées avant le début de chaque rencontre peuvent comporter 6 à 8 joueurs. Les remplacements éventuels en cours de match ne peuvent intervenir qu’entre deux parties.

Les membres des équipes peuvent être différents pour chaque rencontre.

ARTICLE 4 : Chaque rencontre comprend 6 parties en Tête à Tête ; 3 parties en doublettes, 2 en triplettes qui rapportent respectivement 2, 4, et 6 points au club. Un total des points est effectué en fin de rencontre pour déterminer le résultat du match.

Il est alors attribué à chaque équipe de club 3 points pour une victoire, 2 points pour un match nul, 1 point pour une défaite et 0 point pour un forfait.

Les rencontres d’une même journée, d’un même groupe, sont organisées le même jour sur un site unique, afin d’assurer une affluence conséquente. Les équipes dont le club ne dispose pas d’un terrain, permanent ou occasionnel, peuvent organiser la journée qui leur incombe sur le site d’un autre club, sauf cas de l’alinéa suivant : en cas de groupes comptant un nombre pair d’équipes, c’est entre elles que sera tiré le club qui n’organisera pas une journée.

Si possible - nombre impair d’équipes dans un groupe - chaque club organise une journée de championnat du groupe. Dans le cas contraire – nombre pair d’équipes – si toutes les équipes du groupe disposent d’un terrain de club et si toutes désirent organiser une journée, dès le tirage au sort des groupes, il est procédé à un nouveau tirage pour déterminer quel est le club qui ne recevra pas une journée de compétition du groupe. Ce ne pourra être lui l’année suivante et il sera prioritaire pour organiser d’éventuelles phases finales.

ARTICLE 5 : Pour la première année, les équipes sont réparties au niveau départemental dans un ou plusieurs groupes par tirage au sort en fonction du nombre d’équipes inscrites. Les groupes sont constitués de préférence d’un nombre impair d‘équipes, sauf impossibilité.

Les équipes d’un même club sont placées dans des groupes différents. Si cela n’est pas possible, elles doivent être opposées dès la première journée.

En cas de pluralité de groupes, la première année, le comité départemental peut faire disputer des phases finales entre les équipes classées aux mêmes places dans les groupes.

ARTICLE 6 : La composition des doublettes et des triplettes est effectuée librement par le capitaine d’équipe avant chaque phase de la rencontre et n’est portée à la connaissance des adversaires qu’une fois le tirage au sort réalisé.

ARTICLE 7 : Les joueuses et joueurs participant aux différentes rencontres de ce championnat doivent être habillés avec au moins un haut identique.

ARTICLE 8 : Les frais d’arbitrage sont à la charge du club qui reçoit.

ARTICLE 9 : Ce championnat se déroule entre le 1er février et le 30 novembre, en fonction du nombre d’équipes participantes et selon un calendrier arrêté par le comité départemental sous la responsabilité duquel se déroule l’ensemble du championnat.

ARTICLE 10 : Dès la deuxième année, et si le nombre d’équipes est suffisant, celles-ci seront réparties dans les groupes en fonction des classements de l’année précédente par le comité départemental.

Pour les années suivantes, seront instaurés des systèmes de montées et de descentes entre les groupes de différents niveaux (D 1, D 2, D 3, …..)

Les équipes s’inscrivant pour la première fois débutent toujours le championnat dans la division la plus basse.

EVOLUTION :

Dans le même temps, la Fédération étudiera, avec les présidents de Ligue, les modalités de mise en place de championnats régionaux voire interrégionaux pour les meilleures équipes départementales, avec des systèmes de montées et de descentes.

02 janvier 2008

Réglement Pétanque - Coupe de France des Clubs

175832024.2.jpg Article 1. - La participation à la Coupe de France des Clubs est exclusivement réservée aux associations régulièrement affiliées à la FFPJP. Elle est facultative et gratuite.

Article 2. - Chaque association ne peut engager qu'une seule équipe composée de Six à Huit joueurs licenciés à la FFPJP, dont au minimum une Féminine, mais sa composition peut varier à chaque parties (TàT, D et T)

Le coach aura la possibilité de composer six tête à tête dont une féminine minimum, trois doublettes dont une mixte et deux triplettes dont une mixte.

Il doit s'agir de seniors ou de juniors, la Féminine pouvant être junior, mais il n'y a aucune restriction quant au nombre de Féminines ou de juniors, quant à la nationalité des joueurs, quant au nombre de classés. En revanche une équipe ne peut comprendre qu'un seul muté d'un autre Comité.

Article 3. - La Coupe de France est placée sous l'autorité d'un Comité de pilotage national composé de membres du Comité Directeur de la FFPJP qui procède, notamment, à la centralisation des inscriptions, des résultats, et aux tirages au sort après les phases départementales. Il est également souverain pour trancher d'éventuels litiges.

En tant que de besoin il pourra être installé des comités de pilotage de zone placés sous l'autorité d'un membre du Comité Directeur de la FFPJP.

Article 4. - Les rencontres se déroulent selon les textes et règlements officiels de la FFPJP et en application des dispositions particulières à la Coupe de France qui figurent dans le présent règlement.

Pour faciliter le déroulement de la compétition, les Ligues sont regroupées en huit grandes zones dont la composition figure en annexe. Dans chacune seront organisées, sur un même week-end, des demi-finales et finales de zone qui qualifieront chacune une équipe pour la finale nationale.

En fonction des disponibilités budgétaires, des équipes des Comités d'outre-mer pourront participer aux phases finales. En ce cas, elles seraient en priorité intégrées dans la zone comprenant l'Ile-de-France.

Article 5. - Les rencontres pour la Coupe de France sont étalées du mois de septembre au mois de mars suivant. Elles comprennent successivement :
- Des phases départementales pour ramener le nombre des équipes qualifiées au chiffre fixé par le Comité de pilotage national en début de compétition.

- Un premier tour interdépartemental opposant, dans la mesure du possible, les équipes de départements proches appartenant à une même zone ou, exceptionnellement et par commodité, à une zone limitrophe.

- Eventuellement des cadrages pour ramener le nombre des équipes à 32 par zone, puis des 1/16e, des 1/8e et des quarts de finale de zone.

- Des demi-finales et finales de zone en un même lieu sur un week-end, qui se dérouleront de la façon suivante : Les Têtes à Têtes le dimanche matin, les Doublettes et les Triplettes l'après-midi.

- Une finale nationale qui regroupe les huit vainqueurs des finales de zone, dont le tirage au sort se fera dans les trois jours suivant la date de réception des résultats, en présence du Comité de pilotage.

- Un exempt d'un tour jouera obligatoirement le tour suivant.

Article 6. - Toutes les récompenses, à tous les niveaux sont constituées de prix en nature. Celles de la finale nationale sont offertes par la FFPJP.

Néanmoins cette dernière alloue aux clubs des indemnités forfaitaires dès les premiers tours interdépartementaux. Ils seront déduits, en fin de saison, sur les fiches financières des Comités.

Elle prend également intégralement en charge le déplacement et le séjour de huit personnes pour les équipes qualifiées pour la finale nationale.

Article 7. - Les équipes sont placées sous la direction d'un délégué non joueur.

Les joueurs doivent au moins être vêtus d'un haut identique permettant d'identifier le club (flocage, polo avec écusson...). Le port de tenues publicitaires est autorisé dans la mesure où elles respectent les lois et règlements nationaux en vigueur, notamment quant à l'interdiction des publicités pour le tabac et les alcools.

Pour la Finale Nationale, les joueurs ont l'obligation de jouer avec les tenues fournies par l'organisateur et d'accepter les publicités apposées. Toutefois, les clubs ont la possibilité de porter une publicité identique pour tous les joueurs sur la manche gauche de 15 cm².

Les droits de diffusion, hors images destinées à l'information dont la prise est libre, appartiennent exclusivement à la FFPJP qui peut les déléguer à l'opérateur de son choix.

Article 8. - Les tirages au sort sont effectués par le Comité pour les phases départementales puis par le Comité national de pilotage pour les phases suivantes.

L'équipe tirée en premier reçoit et doit fournir un arbitre officiel dont elle assume les frais, à moins que le Comité départemental n'ait préalablement décidé de procéder à cette désignation.

En cas de carence il appartient au président de la société recevante de pourvoir à son remplacement conformément à l'article 20 du règlement sportif de la FFPJP.

Les deux Clubs devront prendre contact entre eux dès réception du courrier.

La rencontre aura lieu sur les terrains du premier club tiré en A, le dimanche désigné par le Comité de Pilotage, à 14 heures 30. Néanmoins, les Clubs pourront se mettre d'accord pour l'organiser avant cette date.

Article 9. - Les rencontres ont lieu par élimination directe.

Chacune comprend :

- Six parties en tête-à-tête, dont une entre les Féminines désignées

- Trois parties en doublettes, dont une en mixte avec les Féminines désignées

- Deux parties en triplettes, dont une en mixte avec les Féminines désignées

Soit un total de 11 parties qui se déroulent dans l'ordre ci-dessus, toutes celles d'un même cycle devant débuter simultanément.

Avant le début de la rencontre les délégués des équipes doivent déposer à la table de marque, leur licence et celles de leurs joueurs tamponnées et signées par un Médecin reconnaissant la non-contre indication de la pratique de la pétanque.

Article 10. - Le remplacement d'un joueur est interdit après le dépôt des noms à la table de marque.
S'il manque un ou des joueurs à une équipe, elle peut néanmoins jouer la rencontre, l'équipe adverse gagnant d'office les parties correspondantes.
Un joueur arrivant en retard pourra participer au cycle en cours, mais en subissant les pénalités prévues par le règlement.

Article 11. - Les parties victorieuses rapportent :

- 2 points en tête-à-tête soit 12 points au total

- 3 points en doublettes soit 9 points au total

- 5 points en triplettes soit 10 points au total

Le total étant de 31 points il ne peut y avoir de match nul. L'équipe victorieuse est celle qui possède le plus de points à la fin des trois cycles.

Article 12. - Le tirage au sort des parties s'effectue directement sur la feuille de match de telle sorte que les Féminines désignées jouent toujours l'une contre l'autre.

Afin de préserver l'intérêt d'un éventuel coaching dans la composition des doublettes et des triplettes en fonction des résultats, un tirage au sort a lieu avant chaque cycle de la rencontre.

Il doit être opéré par simple pliage de la feuille de match, le délégué d'une équipe remplissant son côté avant de le donner à celui de l'équipe adverse qui remplit l'autre.

Article 13. - Avant chaque rencontre est constitué un jury composé de l'arbitre et des deux délégués des équipes.

Article 14. - La feuille de match signée par les délégués des deux équipes doit être renvoyée par le Président du club recevant, le premier jour ouvrable qui suivra celui de la rencontre au Comité de Pilotage avec copie au Président du Comité Départemental.

Il peut également anticiper son arrivée par une télécopie, un appel téléphonique ou un e-mail, mais seule la feuille de match fera foi.


01 janvier 2008

Réglement intérieur et Organigramme 2008

Vous pouvez consulter notre réglement intérieur

Réglement Pétanque - Disposition générales

1891293405.gifArticle 1 - Formation des équipes

La Pétanque est un sport qui oppose

- 3 joueurs à 3 joueurs (triplettes) Elle peut aussi mettre face à face

- 2 joueurs à 2 joueurs (doublettes)

- 1 joueur à 1 joueur (tête-à-tête).

En triplettes chaque joueur dispose de 2 boules.

En doublettes et tête-à-tête chaque joueur dispose de 3 boules.

Toute autre formule est interdite.

Article 2 - Caractéristiques des boules agréées

La Pétanque se joue avec des boules agréées par la F.l.P.J.P et répondant aux caractéristiques suivantes :

1) Être en métal.

2) Avoir un diamètre compris entre 7,05 cm (minimum) et 8 cm (maximum).

3) Avoir un poids compris entre 650 grammes (minimum) et 800 grammes (maximum). Le label (marque du fabricant) et les chiffres   correspondant au poids doivent être gravés sur les boules et toujours lisibles.

4) N'être ni plombées ni sablées. De façon générale elles ne doivent ni avoir été truquées ni avoir subi de transformation ou modification après usinage par les fabricants agréés. Il est notamment interdit de les recuire pour modifier la dureté donnée par le fabricant.

Toutefois les nom et prénom du joueur (ou les initiales) peuvent y être gravés ainsi que divers logos et sigles, conformément au cahier des  charges relatif à la fabrication des boules.

Article 2 bis - Sanctions      pour boules non conformes

Tout joueur coupable d'une infraction aux dispositions de l'alinéa 4) de l'article précédent est immédiatement exclu de la compétition, ainsi que son ou ses partenaires.

Boules dites “ truquées ou recuites ” : le joueur s'expose au retrait de sa licence pour une période dont la durée est fixée par le code de discipline, sans préjudice d'autres sanctions infligées par une commission de discipline de la fédération dont dépend le joueur fautif.

Si les boules ont été prêtées et leur propriétaire identifié, ce dernier se verra infliger une suspension dont la durée est fixée par le code de discipline de la fédération dont dépend le joueur fautif.

Si une boule non truquée, mais usagée ou de fabrication défectueuse, ne subit pas avec succès les examens de contrôle ou ne répond pas aux normes figurant dans les alinéas 1), 2) et 3) de l'article précédent, le joueur doit la changer. Il peut aussi changer de jeu.

Les réclamations portant sur ces trois alinéas et formulées par des joueurs, ne sont recevables qu'avant le début de la partie. Ces derniers ont donc intérêt à s'assurer que leurs boules et celles de leurs adversaires répondent bien aux normes édictées.

Les réclamations fondées sur l'alinéa 4) sont recevables toute la partie, mais elles ne peuvent être formulées qu'entre deux mènes. Néanmoins, à compter de la troisième mène, s'il s'avère qu'une réclamation à l'encontre des boules de l'adversaire est sans fondement, trois (3) points seront ajoutés au score de ce dernier.

Dans le cas où des boules ont dû être ouvertes, la responsabilité du réclamant est engagée. Il sera notamment tenu de rembourser ou de remplacer ces boules si elles se sont révélées régulières. Toutefois il ne pourra, en aucun cas, lui être réclamé des dommages et intérêts.

L'arbitre ou le jury peuvent, à tout moment, procéder au contrôle des boules d'un ou de plusieurs joueurs.

Article 2 ter - Buts agréés

Les buts sont en bois, ou en matière synthétique portant le label du fabricant et ayant fait l’objet d’une homologation de la FIPJP en application du cahier des charges spécifique relatif aux normes requises.

Leur diamètre doit être compris entre 25 mm (minimum) et 35 mm (maximum).

Les buts peints - quelle que soit la couleur - sont autorisés.

Additif Article 2 : Possibilité d’utiliser, pour les jeunes de 11 ans et moins, dans leurs compétitions spécifiques, des boules de 600 grammes et de 65 mm de diamètre, à condition qu’elles soient fabriquées dans un des labels homologués

Article 3 - Licences

Toute licence doit être établie conformément au règlement administratif de la fédération, et comporter, notamment, une photographie récente estampillée et la signature du titulaire.

Avant le début d'une compétition, chaque joueur doit présenter sa licence. Il doit aussi la présenter à toute demande de l'arbitre ou de son adversaire,  sauf si elle a été déposée à la table de marque.

Article 4 - Changement du but ou de la boule

Il est interdit aux joueurs de changer de but ou de boules en cours de partie, sauf dans les cas suivants :

1) Il ou elle est introuvable, le temps de recherche étant limité à 5 minutes.

2) Il ou elle se casse: en ce cas le plus gros morceau est pris en considération. S'il reste des boules à jouer, il ou elle est immédiatement remplacé(e), après mesure éventuellement nécessaire, par une boule ou un but de diamètre identique ou avoisinant.

A la mène suivante le joueur concerné peut prendre un nouveau jeu complet.

JEU

Article 5 - Terrains règlementaires

La Pétanque se pratique sur tous les terrains. Cependant, par décision du comité d’organisation ou de I‘arbitre, les équipes peuvent être tenues de se rencontrer sur un terrain délimité. Dans cette éventualité, ce dernier doit avoir, pour les championnats nationaux  et les compétitions internationales, les dimensions minimales suivantes : 4 mètres de largeur sur 15 mètres de longueur.

Pour les autres concours, les fédérations pourront permettre à leurs subdivisions locales d’accorder des dérogations relatives à ces minima, sans que les dimensions soient inférieures à 3 mètres de largeur sur 12 mètres de longueur.

Lorsque les terrains de jeu sont clos par des barrières, celles-ci doivent se trouver au-delà de la ligne de perte et à une distance minimale de 0,30 m de cette dernière. La ligne de perte ceinturera extérieurement les terrains de jeu à une distance maximale de 4 m.

Ces dispositions sont, bien entendu, applicables dans les carrés d’honneur.

Les parties se jouent en 13 points, avec possibilité de faire disputer celles des poules et des cadrages en 11 points.

Additif Article 5 : Lorsque les terrains de jeu sont placés bout à bout, les lignes de fond de jeu sont considérées comme ligne de perte.

Article 6 - Début du jeu, règlement concernant le cercle

Les joueurs doivent procéder à un tirage au sort pour déterminer laquelle des deux équipes choisira le terrain et lancera la première le but.

En cas d’affectation d’un terrain par les organisateurs, le but doit être lancé sur le terrain imparti. Les équipes concernées ne peuvent se rendre sur un autre terrain sans l’autorisation de l’arbitre.

N’importe lequel des joueurs de l'équipe ayant gagné le tirage au sort choisit le point de départ et trace sur le sol un cercle tel que les pieds de tous les joueurs puissent y être posés entièrement. Toutefois il ne peut mesurer moins de 35 cm ni plus de 50 cm de diamètre. Il doit être tracé à plus d'un mètre de tout obstacle ou de la limite d'un terrain interdit et, dans les compétitions en terrain libre, à au moins 2 mètres d'un autre cercle de lancement utilisé.

L’équipe qui va lancer le but doit effacer tous les cercles de lancement situés à proximité de celui qu’elle va utiliser.

Le cercle peut être nettoyé entièrement durant la mène mais devra être remis en état à la fin de celle-ci ou, au plus tard, avant de lancer la première boule de la mène suivante.

Le cercle n’est pas considéré comme terrain interdit.

Les pieds doivent être entièrement à l’intérieur du cercle, ne pas mordre sur celui-ci et ils ne doivent en sortir ou quitter entièrement le sol que lorsque la boule lancée a touché celui-ci. Aucune autre partie du corps ne doit toucher le sol à l’extérieur du cercle. Par exception, les mutilés d’un membre inférieur sont autorisés à ne placer qu’un pied à l’intérieur du cercle.

Le lancer du but par un joueur d'une équipe n'implique pas qu'il soit dans l'obligation de jouer le premier.

Additif Article 6 : Admission des cercles matérialisés en écrivant : « L’utilisation des cercles matérialisés est autorisée mais ils doivent avoir un diamètre intérieur impérativement égal à 50 centimètres. ». Modification pour les joueurs en fauteuil roulant : « Les joueurs en fauteuil roulant, devront avoir la roue du bras porteur dans le cercle de lancer. »

Article 7 - Distances règlementaires pour le lancer du but

Pour que le but lancé par un joueur soit valable, il faut :

1) Que la distance le séparant du bord le plus rapproché du cercle de lancement soit de

-4 mètres minimum et 8 mètres maximum pour les minimes,

-5 mètres minimum et 9 mètres maximum pour les cadets, -6 mètres minimum et 10 mètres maximum pour les juniors et les seniors.

2) Que le cercle de lancement soit à 1 mètre minimum de tout obstacle et de la limite d'un terrain interdit.

3) Que le but soit à 1 mètre de tout obstacle et de la limite la plus proche d'un terrain interdit. 

4) Qu'il soit visible du joueur dont les pieds sont placés aux extrémités intérieures du cercle et dont le corps est absolument droit. En cas de contestation sur ce point, l'arbitre décide sans appel si le but est visible.

A la mène suivante, le but est lancé à partir d'un cercle tracé autour du point où il se trouvait à la mène précédente, sauf dans les cas suivants :

- Le cercle se situerait ainsi à moins d'un mètre d'un obstacle ou de la limite d'un terrain interdit.

- Le lancer du but ne pourrait se faire à toutes distances réglementaires.

Dans le premier cas le joueur trace le cercle à la limite réglementaire de l'obstacle ou du terrain interdit.

Dans le deuxième cas, le joueur peut reculer, dans l'alignement du déroulement du jeu à la mène précédente, jusqu'à ce qu'il puisse lancer le but à la distance maximale autorisée, et pas au-delà. Cette possibilité n'est offerte que si le but ne peut être lancé, dans une direction quelconque, à la distance maximale.

Si, après 3 jets consécutifs par la même équipe, le but n'a pas été lancé dans les conditions réglementaires ci-dessus définies, il est remis à l'équipe adverse qui dispose également de 3 essais et qui peut reculer le cercle dans les conditions prévues à l'alinéa précédent. Dans ce cas, le cercle ne peut plus être changé de place si cette équipe ne réussit pas ses 3 jets.

En tout état de cause, l'équipe qui a perdu le but après les 3 premiers jets, conserve la priorité pour lancer la première boule.

Article 8 - Validité du lancer du but

Si le but lancé est arrêté par l'arbitre, un joueur, un spectateur, un animal ou tout objet mobile, il n'est pas valable et doit être relancé sans que ce jet compte pour les trois auxquels l'équipe ou le joueur a droit.

Si, après le jet du but, une première boule est jouée, l'adversaire a encore le droit de contester sa position réglementaire. Si l'objection est reconnue valable, le but est relancé et la boule rejouée.

Si l'adversaire a également joué une boule, le but est définitivement considéré comme valable et aucune réclamation n'est admise.

Pour que le but soit relancé, il faut que les deux équipes aient reconnu que le jet n'était pas valable ou que l'arbitre en ait décidé ainsi. Si une équipe procède différemment, elle perd le bénéfice du lancement du but.

Article 9 - Annulation du but

Le but est nul dans les 6 cas suivants :

1) Quand, après avoir été lancé, il ne se trouve pas dans les limites prévues à l'article 7.

2) Quand, au cours d'une mène, le but est déplacé en terrain interdit même s'il revient en terrain autorisé. Le but à cheval sur la limite d'un terrain autorisé est bon. Il n'est nul qu'après avoir dépassé entièrement la limite du terrain autorisé ou la ligne de perte, c'est-à-dire lorsqu'il se situe entièrement au-delà de l'aplomb de cette limite. Est considéré comme terrain interdit la flaque d'eau sur laquelle le but flotte librement.

3) Quand, se trouvant en terrain autorisé, le but déplacé n'est pas visible du cercle, dans les conditions prévues par l'article 7. Toutefois le but masqué par une boule n'est pas nul. L'arbitre est autorisé à enlever momentanément une boule pour constater si le but est visible.

4) Quand le but est déplacé à plus de 20 mètres (pour les juniors et seniors) ou 15 mètres (pour les cadets et minimes) ou à moins de 3 mètres du cercle de lancement.

5) Quand le but, déplacé, est introuvable, le temps de recherche étant limité à 5 minutes. 6) Quand un terrain interdit se trouve entre le but et le cercle de lancement.

Additif Article 9 : En cas de jeux cadrés, le but ne sera plus valable que dans un terrain de chaque côté du terrain utilisé.

Article 10 - Déplacements des obstacles – Sanctions

 Il est formellement interdit aux joueurs de supprimer, déplacer ou écraser un obstacle quelconque se trouvant sur le terrain de jeu.

Toutefois, le joueur appelé à lancer le but est autorisé à tâter une donnée avec l'une de ses boules sans frapper plus de 3 fois le sol.  En outre celui qui s’apprête à jouer ou l’un de ses partenaires, peut boucher le trou qui aurait été fait par la boule jouée précédemment.

Pour non observation des règles ci-dessus, les joueurs encourent les sanctions suivantes :

1) Avertissement

2) Annulation de la boule jouée ou à jouer

3) Exclusion du joueur fautif pour une mène

4) Exclusion du joueur fautif pour la partie

5) Disqualification de l'équipe fautive

6) Disqualification des deux équipes en cas de connivence.

Article 11 - But masqué ou déplacé

Si, au cours d'une mène, le but est inopinément masqué par une feuille d'arbre ou un morceau de papier, ces objets sont enlevés.

Si le but arrêté vient à se déplacer en raison du vent ou de l'inclinaison du terrain, par exemple, il est remis à sa place primitive, à condition qu'il ait été marqué.

Il en va de même si le but est déplacé accidentellement par l'arbitre, un joueur, un spectateur, une boule ou un but provenant d'un autre jeu, un animal ou tout objet mobile

Si le but est déplacé par l’effet d’une boule jouée de cette partie, il est valable

Pour éviter toute contestation les joueurs doivent marquer le but. Il ne sera admis aucune réclamation impliquant des boules ou un but non marqués.

Article 12 - Déplacement du but dans un autre jeu

Si, au cours d'une mène, le but est déplacé sur un autre terrain de jeu, limité ou non, le but est bon, sous réserve des dispositions de l'article 9.

Les joueurs utilisant ce but attendront, s'il y a lieu, la fin de la mène commencée par les joueurs se trouvant sur l'autre terrain de jeu, pour finir la leur.

Les joueurs concernés par l'application de cet article doivent faire preuve de patience et de courtoisie.

A la mène suivante, les équipes continuent sur le terrain qui leur a été affecté.

Article 13 - Dispositions à prendre si le but est nul

Si, au cours d'une mène, le but est nul, trois cas se présentent :

1) Il reste des boules à jouer à chaque équipe: la mène est nulle.   

2) Il reste des boules à une seule équipe: cette équipe marque autant de points qu'elle détient de boules à jouer.   

3) Les deux équipes n'ont plus de boules en main : la mène est nulle.

Article 14 - Placement du but après arrêt

1) Si le but, frappé, est arrêté par un spectateur ou par l'arbitre, il conserve sa position.

2) Si le but, frappé, est arrêté par un joueur, l'adversaire de celui qui l'a arrêté à le choix entre :

a) laisser le but à sa nouvelle place

b) remettre le but à sa place primitive

c) placer le but dans le prolongement d'une ligne allant de sa place primitive à l'endroit où il se trouve, à la distance maximale de

20 mètres (15 mètres pour les cadets et les minimes) et de façon à ce qu’il soit visible.

Les alinéas b) et c) ne peuvent être appliqués que si le but a été préalablement marqué. Si tel n'est pas le cas, le but restera où il se trouve.

Si, après avoir été frappé, le but passe dans sa course en terrain interdit pour revenir finalement en terrain de jeu, il est considéré comme nul et il y a lieu d'appliquer les dispositions de l'article 13.

Article 15 - Relance du but après sortie du terrain désigné

Lorsque, au cours d'une mène, le but a été déplacé hors du terrain désigné, il est relancé, à la mène suivante, du point où il se trouvait lorsqu'il a été déplacé sous réserve que  (article 7) :

1) le cercle puisse être tracé à 1 mètre de tout obstacle et de la limite d'un terrain interdit

2) le lancer du but puisse se faire à toutes distances réglementaires.

BOULES

Article 16 - Jet de la première boule et des suivantes

La première boule d'une mène est lancée par un joueur de l'équipe qui a gagné le tirage au sort ou qui a été la dernière à marquer. Par la suite, c’est à l’équipe qui n’a pas le point de jouer.

Le joueur ne doit s'aider d'aucun objet pour porter sa boule. Lorsqu'il joue sa dernière boule, il lui est interdit de disposer d'une boule supplémentaire dans l'autre main.

Les boules doivent être jouées une  par une.

Toute boule lancée ne peut être rejouée. Toutefois, doivent être rejouées les boules arrêtées, ou déviées involontairement dans leur course entre le lancement et le but, par une boule ou un but provenant d’un autre jeu, par un animal, par tout objet mobile (ballon, etc.…) et dans le cas prévu à l’article 8 deuxième paragraphe.

Il est interdit de mouiller boules ou but.

Si la première boule jouée se trouve en terrain interdit, c'est à l'adversaire de jouer le premier puis alternativement tant qu'il n'y aura pas de boules en terrain autorisé.

Si aucune boule ne se trouve plus en terrain autorisé à la suite d'un tir ou d'un appoint, il est fait application des dispositions de l'article 29 relatives au point nul.

Article 17 – Attitude des joueurs et des spectateurs durant la partie

Pendant le temps réglementaire donné à un joueur pour lancer sa boule, les spectateurs et les joueurs doivent observer le plus grand silence.

Les adversaires ne doivent ni marcher, ni gesticuler, ni rien faire qui puisse déranger le joueur. Seuls ses partenaires peuvent se tenir entre le but et le cercle de lancement.

Les adversaires doivent se tenir au-delà du but ou en arrière du joueur et, dans les deux cas, de côté par rapport au sens du jeu et à au moins 2 mètres de l'un ou de l'autre.

Les joueurs qui n'observeraient pas ces prescriptions pourraient être exclus de la compétition si, après avertissement de l'arbitre, ils persistaient dans leur manière de faire.

Article 18 - Lancer des boules et boules sorties du terrain

Nul ne peut, pour essai, lancer sa boule dans la partie. Les joueurs qui n’observeraient pas cette prescription pourraient être frappés des sanctions prévues à l’article 10.

En cours de mène, les boules sortant des terrains tracés sont bonnes (sauf application de l’article 19).

Article 19 - Boules nulles

Toute boule est nulle dès qu'elle passe en terrain interdit. 

Une boule à cheval sur la limite d'un terrain autorisé est bonne. Elle n'est nulle qu'après avoir dépassé entièrement la limite du terrain autorisé ou la ligne de perte, c'est-à-dire lorsqu'elle se situe entièrement au-delà de l'aplomb de cette limite.

Si la boule revient ensuite en terrain de jeu, soit par la pente du terrain, soit parce qu'elle est renvoyée par un obstacle, mobile ou immobile, elle est immédiatement enlevée du jeu, et tout ce qu'elle a pu déplacer, après son passage en terrain interdit, est remis en place.

Toute boule nulle doit être immédiatement retirée du jeu. A défaut, elle sera considérée comme bonne dès qu'une autre boule aura été jouée par l’équipe adverse.

Additif Article 19 : La boule est nulle quand en terrain tracé, celle-ci traverse entièrement plus d’un des jeux latéralement contigus au terrain utilisé.

Article 20 - Arrêt d’une boule

Toute boule jouée, arrêtée par un spectateur ou par l'arbitre, conserve sa position à son point d'immobilisation.

Toute boule jouée, arrêtée par un joueur de l'équipe à laquelle elle appartient, est nulle.

Toute boule pointée, arrêtée par un adversaire peut, au gré du joueur, être rejouée ou laissée à son point d'immobilisation.

Si une boule, tirée ou frappée, est arrêtée par un joueur, l'adversaire de celui qui a commis la faute peut :

1) La laisser à son point d'immobilisation

2) La placer dans le prolongement d'une ligne, qui irait de la place primitive où elle était, à l’endroit où elle se trouve, mais uniquement en terrain jouable et à condition qu’elle ait été marquée.

Le joueur arrêtant volontairement une boule en mouvement est immédiatement disqualifié, ainsi que son équipe, pour la partie en cours.

 

Article 21 - Temps autorisé pour jouer

 Dès que le but est lancé, tout joueur dispose d'une durée maximale d'une minute pour lancer sa boule. Ce délai court dès l'arrêt du but ou de la boule jouée précédemment, ou encore, s'il a fallu effectuer la mesure d'un point, dès que cette dernière a été réalisée.

Ces mêmes prescriptions s'appliquent pour le lancer du but après chaque mène.

Le joueur ne respectant pas ce délai encourt des pénalités prévues à l'article 10.